Minggu, 30 Desember 2018

#tugas softskill pertemuan 3 dosen dewi luqi

SEJARAH HIDUPKU,TENTANG HOBIKU

      Saya adalah seorang pria yang memiliki hobi yang hampir semua orang memiliki hobi yang sama seperti saya yaitu Sepak Bola.Pada saat saya berusia 8 tahun saya sangat sekali senang menonton pertandingan sepak bola di TV maupun langsung,mungkin mulai saat itu jiwa dan hati saya mulai mencintai sepak bola dan ingin menjadi pemain sepak bola.

      Pada saat umut saya genap 10 tahun saya meminta kepada orang tua saya agar memasukkan saya pada sekolah sepak bola (SSB) , awalnya saya takut dan segan meminta kepada orang tua saya untuk memaskan saya ke sekolah sepak bola (SSB),tetapi saya memberanikan diri untuk meminta dan memohon kepada orang tua saya , memang awalnya mama saya menolak saya untuk latihan sepak bola karna mama saya ingin saya menjadi orang sukses bukan menjadi pemain sepak bola disitu saya tidak menyerah saya tetap terus meminta dan memohon kepada mama saya agar saya dimasukkan ke sekolah sepak bola tetapi memang mama saya tidak merelakan saya terjun ke dunia olahraga dan menginginkan saya untuk fokus pada dunia pendidikan saja,mungkin juga karna saya masih sekolah Dasar (SD). Saya pun terus bersabar dan saya mulai menunjukan bakat atau hobi saya ketika saya kelas 6 SD menjuarai pertama kalinya Futsal antar Sekolah Swasta se-Bekasi yang diadakan di SD Marsudirini.Pada saat itu pula ayah saya memerintahkan saya untuk mencari cari sekolah sepak bola yang terdekat dengan rumah saya,disitu hati saya sangat senang karna ayah saya ingin saya melanjutkan cita citanya, lalu saya berfikiran mungkin setelah saya lulus SD saya baru daftar SSB agar Ujian Nasional saya tidak terganggu dengan sepak bola.

      Setelah saya lulus sekolah dasar (SD) , saya langusng segera meminta kepada ayah saya agar memasukkan saya pada SSB PUTERA DEWATA TAMBUN karna SSB itu sangat sekali dekat dengan rumah saya dan tidak mahal. Pada saat saya berusia 12 tahun pelatih saya yang bernama Pak Tatang mengajak saya untuk ikut liga Persija U-12 yang diselenggarakan di lapangan Petak Singkian,saya pun segera menjawab bisa tanpa bertanya terlebih dahulu kepada orang tua saya karna itu adalah impian saya.Setelah saya sampai rumah saya pun segera bertanya kepada orang tua saya khususnya ayah saya yang mendukung saya,disitu ayah saya memperbolehkan tetapi mama saya melarang saya agar tidak ikut liga tersebut alasan  nya nanti pelajaran sekolah saya terbengkalai karna sepak bola disitu saya berlutut dihadapan mama saya dan berjanji untuk bisa bagi waktu antara pelajaran dan hobi saya. Tidak berselang lama 2 hari kemudian sebelum saya berangkat latihan dan mama saya memanggil saya untuk mempertanyakan janji saya kepada dia,saya tetap teguh menjawab kalo sepak bola itu hobi saya dan pelajaran tetap prioritas saya mungkin disitu mama saya memberi saya kesempatan untuk memperbolehkan saya mengikuti liga yang diadakan oleh club kebanggan ibu kota itu yaitu Persija Jakarta.

      Pada saat saya mengikuti Liga tersebut saya bersama SSB Putra Dewata Tambun mempunyai komitmen untuk bisa menjuarai atau seminimalnya di posisi 3 keatas,maka dari itu saya dan tim saya sangat sekali bermain dengan fokus dan mengeluarkan semua kemampuan yang dimiliki,walaupun pada Liga tersebut tim saya sama sekali tidak diprediksi untuk menjuarai kompetisi itu tetapi kami sudah punya komitmen bersama dan semua itu kami jalankan dengan baik.Akan tetapi ada suatu masalah didalam kompetisi tersebut yang membuat kompetisi tersebut tidak bisa dijalankan atau berhenti ditengah jalan yang dimana tim saya sudah menduduki peringkat 2 klasemen seJakarta tersebut,kecewa memang sangat lah kecewa karna sudah banyak perjuangan yang dilalui tetapi tidak ada hasil yang kami dapat. Walaupun seperti itu peatih saya Pak Tatang terus memotifasi kami agar tidak menyerah dan terus latihan untuk kompetisi kompetisi selanjutnya. Saya pun mendengar omongan itu semakin jadi semangat karna sepak bola adalah impian hidup saya , setelah Liga Persija berhenti saya dan tim saya tetap kompak latihan bersama.


     Sebulan kemudian pelatih saya memberi pengumuman kepada kami agar lebih giat lagi latihannya karna akan diadakannya seleksi Pesija U-14 yang diselenggarakn di Lapangan Banteng Jakarta Pusat,disitu saya sangat senang mendengar kabar tersebut dan saya berlatih , berlatih dan berlatih untuk menyiapkan fisik saya agar saya bisa terpilih menjadi pemain Persija Junior U-14 , tetapi sebelum seleksi di Lapangan Banteng pelatih saya memberi seleksi terlebih dahulu kepada kami karna hanya diperbolehkan 5 orang untuk seleksi disana. Disitu saya dan tim saya berlomba lomba secara sehat agar pelatih bisa menerima saya untuk seleksi di Persija U-14, Pada saat pengumuman dari pelatih untuk anak anak yang akan diutus seleksi di Persija U-14 saya sangat tenang karna saya sudah latihan dan fisik saya sudah kuat dan tidak berselang lama pelatih saya memanggil saya dan 4 orang lainnya untuk ikut bersama dia seleksi di Lapangan Banteng.


      Pada awal Oktober 2012 saya berangkat ke Lapangan banteng bersama 4 temen saya dan pelatih saya,ketika sampai sana saya cenderung pesimis dengan semuanya karna saya melihat semua orang yang mau seleksi mempunya sepatu yang bagus dan baru terus diantarkan orang tuanya sedangkan saya menggunakan sepatu yang sudah robek dan orang tua saya tidak menonton saya walaupun saya tau orang tua saya mendukung saya dari rumah , melihat saya sedih pelatih saya menghampiri saya dan bertanya kepada saya "ada apa dengan elu" saya bilang saya gpp pak , "elu ga bisa bohongin gua,gua cuman mau bilang gausah ada yang ditakuti di dunia ini kecuali tuhan dan orang tua lu" mendengar omongan itu membuat saya menjadi sedikit bergairah untuk seleksi. 30 menit kemudian nama saya dipanggil untuk mengikut tes lari dan fisik disitu saya bisa lolos tes tersebut dan temen saya lolos 2 orang , disitu kami disuruh datang kembali di hari rabu jam 3 untuk mengikuti tes selanjutnya. Pada saat hari rabu saya dan temen saya 2 orang berangkat bersama menuju ke Lapangan Banteng untuk mengikuti tes selanjutnya. Setelah tes kami pun sama mendengarkan hasil atau pengumuman hasil tes tersebut dan saya bersyukur karna saya dan 2 teman saya lolos bersama dan sudah fix masuk Persija U-14.

      Setelah kami sukses dalam seleksi tersebut kami pun tak lupa untuk tetap latihan di SSB Putera Dewata karna SSB ini kami bisa lolos dalam tahap seleksi tersebut dan motifasi pun terus datang dari teman saya dari senior saya di SSB tersebut dan dari pelatih saya. Tidak berselang lama kegembiraan itu menjadi suatu kesedihan karna tempat yang saya seleksi dan Persija tempat saya seleksi adalah Persija yang terdapat di IPL bukan Persija yang ada di ISL , karna pada saat itu Indonesia memliki 2 kubu dalam PSSI dan memang keadaan sepak bola di Indonesia sedang berantakan dan kami pun kena imbasnya.Setelah itu saya sangat frustasi dan seperti tidak bersemangat lagi dalam hidup,semenjak disitu saya sudah mulai mengenal rokok dan minuman Alkohol.

KISAH SINGKAT KEHIDUPAN NYATA SAYA DI MASA LALU SAYA 

Hasil gambar untuk persija

     
       

Minggu, 11 November 2018

#Tugas softskill pertemuan 2 dosen Dewi luqi

 Artificial Intelligence(AI)
           Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa InggrisArtificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia.
https://www.google.co.id/search?q=artificial+intelligence+menurut+wikipedia&oq=artificial+intelligence+menurut+wikipedia&aqs=chrome..69i57.18815j0j4&sourceid=chrome&ie=UTF-8

Keuntungan
  • Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami akan cepat mengalami perubahan. Hal ini dimungkinkan karena sifat manusia yang pelupa. Kecerdasan buatan tidak akan berubah sepanjang sistem komputer dan program tidak mengubahnya.
  • Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari satu orang ke orang lain butuh proses dan waktu lama. Disamping itu suatu keahlian tidak akan pernah bisa diduplikasi secara lengkap. Sedangkan jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebuat dapat ditransfer atau disalin dengan mudah dan cepat dari satu komputer ke komputer lain.
  • Kecerdasan buatan lebih murah dibanding dengan kecerdasan alami. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan lebih murah dibanding dengan harus mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
  • Kecerdasan buatan bersifat konsisten. Hal ini disebabkan karena kecerdasan busatan adalah bagian dari teknologi komputer. Sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.
  • Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan. Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasikan dengan mudah dengan melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
  • Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibanding dengan kecerdasan alami.
  • Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dibanding dengan kecerdasan alami.

Kekurangan

  • Rawan rusak.
  • Mahal dalam proses pembuatannya.
  • Memerlukan daya listrik.
  •        Struktur kontrolnya terpisah dari pengetahuan.
https://serverrendi.blogspot.com/2015/11/sistem-informasi-kelebihan-dan-kekurangan-artificial-intelligence.html


Sistem Pakar :
  • ciri ciri Sistem Pakar
• Memiliki informasi yang handal.
• Mudah dimodifikasi.
• Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.
• Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi

  • Keuntungan
Keuntungan Sistem Pakar
Secara garis besar, banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar, antara lain :
1. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.
2. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.
3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.
4. Meningkatkan output dan produktivitas.
5. Meningkatkan kualitas.
6. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk keahlian langka).
7. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.
8. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.
9. Memiliki reabilitas.
10. Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.
11. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian.
12. Sebagai media pelengkap dalam pelatihan.
13. Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.
14. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan.

  • Kekurangan
Di samping memiliki beberapa keuntungan, sistem pakar juga memiliki beberapa kelemahan, antara lain :
1. Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal.
2. Sulit dikembangkan. Hal ini tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan pakar di bidangnya.
3. Sistem Pakar tidak 100% bernilai benar.

  • Contoh Teknologi Sistem Cerdas
1.VENDING MACHINE
imageService
Vending Machine adalah mesin yang digunakan untuk mengeluarkan/menjual produk secara otomatis tanpa ada operator. Operator tidak perlu menunggu mesin, tetapi hanya bertugas untuk mengisi, memeriksa ketersediaan barang yang dijual dan memeriksa mesin. Saat ini vending machine mudah kita jumpai di negara-negara maju yang digunakan sebagai alat untuk menjual berbagai macam produk.
Cara kerja vending machine adalah dengan melakukan pembayaran (baik menggunakan uang ataupun sistem lainnya) kepada mesin kemudian memilih produk, setelah itu produk yang dipilih akan segera keluar.
2. SIRI
Siri-Quick-Tip-780x521
Siri adalah program komputer yang bekerja sebagai asisten pribadi cerdas. Bagian dari sistem operasi Apple Inc. iOS, watchOS, macOS, and tvOS. Siri menggunakan bahasa natural antarmuka pengguna untuk menjawab pertanyaan, membuat rekomendasi, dan melakukan perintah dengan mengirimkan permintaan kepada layanan Web. Siri berdaptasi dengan bahasa yang digunakan pengguna dan pencarian yang digunakan oleh pengguna secara kontinu sebagai preferensi, dan memberikan hasil yang sesuai. Siri awalnya dikenalkan sebagai aplikasi iOS yang tersedia di App Store oleh Siri Inc., yang diakusisi kemudian oleh Apple pada 28 April 2010. Ada beberapa aksen dan kombinasi gender untuk suara Siri.
3. ATM
ATM_010000.jpgc74178a4-7489-4e80-a965-ef87fe88fe72Original
ATM (Automatic teller machine atau automated teller machine, di Indonesia juga kadang merupakan singkatan bagi anjungan tunai mandiri) adalah sebuah alat elektronik yang mengijinkan nasabah bank untuk mengambil uang dan mengecek rekening tabungan mereka tanpa perlu dilayani oleh seorang “teller” manusia.



Kamis, 27 September 2018

PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS


   

  1. Pengertian Sistem Cerdas


Artificial Intelligence atau Kecerdasan Buatan adalah suatu sistem informasi yang berhubungan dengan penangkapan, pemodelan dan penyimpanan kecerdasan manusia dalam sebuah sistem teknologi informasi sehingga sistem tersebut memiliki kecerdasan seperti yang dimiliki manusia. Sistem ini dikembangkan untuk mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah, biasanya diselesaikan melalui aktifivitas intelektual manusia, misal pengolahan citra, perencanaan, peramalan dan lain-lain, meningkatkan kinerja sistem informasi yang berbasis komputer. Lalu, definisi Kecerdasan Buatan adalah ilmu rekayasa yang membuat suatu mesin mempunyai intelegensi tertentu khususnya program komputer yang “cerdas” (John Mc Cathy, 1956) Kecerdasan buatan merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan intruksi yang terkait dengan pemrograman computer untuk melakukan sesuatu hal – yang dalam pandangan manusia adalah – cerdas. (H.A Simon, 
1987)


      2. Pengertian AI



Artificial Intelligence atau AI adalah kemampuan dari sebuah komputer untuk berfikir seperti manusia bahkan lebih baik dibandingkan manusia. Dalam bahasa Indonesia Artificial Inteligence atau AI artinya Kecerdasan Buatan, biasanya sebuah sistem AI memiliki kemampuan untuk memperoleh informasi baru yang akan dikumpulkan agar sistem AI menjadi lebih cerdas lagi . Artificial Intelligence biasanya berbentuk mesin atau software, tujuan dari AI ini adalah untuk menggantikan peran manusia agar sebuah pekerjaan atau pemecahan suatu masalah dapat lebih mudah dan efisien.




      3. Perbedaan Intelegensi Buatan Dan Kecerdasan Alami





AI
Komputasi Konvensional
Representasi dan Manipulasi simbol
Algoritama
Memberitahu komputer tentang suatu masalah
Memerintah komputer untuk menyelesaikan masalah
Komputer diberi pengetahuan dan kemampuan inferensi
Memberi data kepada komputer dan program


         4. Sejarah AI





  • Era komputer elektronik (1941)
    Ditemukannya pertama kali alat penyimpanan dan pemrosesan informasi yang disebut komputer elektronik. Penemuan ini menjadi dasar pengembangan program yang mengarah ke AI.
timeline_computers_1941-zusez3
Gambar 2.0 : Z3, komputer pertama yang dapat dikendalikan oleh perangkat lunak
  • Masa persiapan AI (1943-1956)
    Tahun 1943, Warren McCulloch dan Walter Pitts berhasil membuat suatu model saraf tiruan di mana setiap neuron digambarkan sebagai ‘on’ dan ‘off’. Mereka menunjukkan bahwa setiap fungsi dapat dihitung dengan suatu jaringan sel saraf dan bahwa semua hubungan logis dapat diimplementasikan dengan struktur jaringan yang sederhana.
    Pada tahun 1950, Norbert Wiener membuat penelitian mengenai prinsip-prinsip teori feedback. Contoh terkenal adalah thermostat.
    Pada tahun 1956, John McCarthy meyakinkan Minsky, Claude Shannon, dan Nathaniel Rochester untuk membantunya melakukan penelitian dalam bidang automata, jaringan saraf, dan pembelajaran intelijensia. Mereka mengerjakan proyek ini selama 2 bulan di Universitas Dartmouth. Hasilnya adalah program yang mampu berpikir non-numerik dan menyelesaikan masalah pemikiran, yang dinamakan Principia Mathematica. Hal ini menjadikan McCarthy disebut sebagai father of Artificial Intelligence/ Bapak Kecerdasan Buatan.
    nrochester
    Gambar 2.1 : Nathaniel Rochester
  • Awal perkembangan (1952-1969)
    Pada tahun 1958, McCarthy di MIT AI Lab mendefinisikan bahasa pemrograman tingkat tinggi yaitu LISP, yang sekarang mendominasi pembuatan program-program AI. Kemudian, McCarthy membuat program yang dinamakan programs with common sense. Di dalam program tersebut, dibuat rancangan untuk menggunakan pengetahuan dalam mencari solusi.
    Pada tahun 1959, Program komputer General Problem Solver berhasil dibuat oleh Herbert A. Simon, J.C. Shaw, dan Allen Newell. Program ini dirancang untuk memulai penyelesaian masalah secara manusiawi. Pada tahun yg sama Nathaniel Rochester dari IBM dan para mahasiswanya merilis program AI yaitu geometry theorem prover. Program ini dapat mebuktikan suatu teorema menggunakan axioma-axioma yang ada.
    Pada tahun 1963, program yang dibuat James Slagle mampu menyelesaikan masalah integral tertutup untuk mata kuliah Kalkulus.
    Pada tahun 1968, program analogi buatan Tom Evan menyelesaikan masalah analogi geometri yang ada pada tes IQ.
    48-john-mccarthy-ap
    Gambar 2.2 : John Mccarthy
  • Perkembangan AI melambat (1966-1974)
    Perkembangan AI melambat disebabkan adanya beberapa kesulitan yang di hadapi seperti  Program-program AI yang bermunculan hanya mengandung sedikit atau bahkan tidak mengandung sama sekali pengetahuan pada subjeknya, banyak terjadi kegagalan pada pembuatan program AI, terdapat beberapa batasan pada struktur dasar yang digunakan untuk menghasilkan perilaku intelijensia.
  • Sistem berbasis pengetahuan (1969-1979)
    Pada tahun 1960an, Ed Feigenbaum, Bruce Buchanan, dan Joshua Lederberg merintis proyek DENDRAL yaitu program untuk memecahkan masalah struktur molekul dari informasi yang didapatkan dari spectometer massa. Dari segi diagnosa medis juga sudah ada yang menemukan sistem berbasis Ilmu pengetahuan, yaitu Saul Amarel dalam proyek computer ini biomedicine. Proyek ini diawali dari keinginan untuk mendapatkan diagnosa penyakit berdasarkan pengetahuan yang ada pada mekanisme penyebab proses penyakit.
    dish_feigenbaum_1966-568x378
    Gambar 2.3 : Ed Feigenbaum bersama anggota direksi The Computation Center
  • AI menjadi sebuah industry (1980-1988)
    Industralisasi AI diawali dengan ditemukannya sistem pakar yang dinamakan R1 yang mampu mengkonfigurasi sistem-sistem komputer baru. Program tersebut mulai dioperasikan di Digital Equipment Corporation (DEC), McDermott, pada tahun 1982. Pada tahun 1986, program ini telah berhasil menghemat US$ 40 juta per tahun.
    Pada tahun 1988, kelompok AI di DEC menjalankan 40 sistem pakar. Hampir semua perusahaan besar di USA mempunyai divisi Ai sendiri yang menggunakan ataupun mempelajari sistem pakar. Booming industry Ai juga melibatkan perusahaan-perusahaan besar seperti Carnegie Group, Inference, IntelliCorp, dan Technoledge yang menawarkan software tools untuk membangun sistem pakar. Perusahaan hardware seperti LISP Machines Inc., Texas Instruments, Symbolics, dan Xerox juga turut berperan dalam membangun workstation yang dioptimasi untuk pembangunan program LISP. Sehingga, perusahaan yang sejak tahun 1982 hanya menghasilkan beberapa juta US dollar per tahun meningkat menjadi 2 milyar US dollar per tahun pada tahun 1988.
    1200px-pdp-11-40
    Gambar 2.4 : PDP 11, Komputer yang dikonfigurasi oleh R1
  • Kembalinya jaringan saraf tiruan (1986 – sekarang)
    Meskipun bidang ilmu komputer menolak jaringan saraf tiruan setelah diterbitkannya buku ‘Perceptrons’ karangan Minsky dan Papert, tetapi para ilmuwan masih mempelajari bidang ilmu tersebut dari sudut pandang yang lain, yaitu fisika. Ahli fisika seperti Hopfield (1982) menggunakan teknik-teknik mekanika statistika untuk menganalisa sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan saraf. Para ahli psikolog, David Rumhelhart dan Geoff Hinton melanjutkan penelitian mengenai model jaringan saraf pada memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan algoritma Back-Propagation. Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu bidang komputer dan psikologi.


Daftar Pustaka :

Minggu, 01 April 2018

SISTEM INFORMASI (SOFSTSKILL)

          TUGAS SOFTSKIL
                 COBIT

APA ITU COBIT? COBIT (Control Objectives for Information and Related Technology) merupakan sekumpulan dokumentasi dan panduan yang mengarahkan pada IT governance yang dapat membantu auditor, manajemen, dan pengguna (user) untuk menjembatani pemisah antara resiko bisnis, kebutuhan kontrol, dan permasalahan-permasalahan teknis. COBIT dikembangkan oleh IT governance Institute (ITGI) yang merupakan bagian dari Information Systems Audit and Control Association (ISACA) Menurut Campbell COBIT merupakan suatu cara untuk menerapkan IT governance. COBIT berupa kerangka kerja yang harus digunakan oleh suatu organisasi bersamaan dengan sumber daya lainnya untuk membentuk suatu standar yang umum berupa panduan pada lingkungan yang lebih spesifik. Secara terstruktur, COBIT terdiri dari seperangkat contol objectives untuk bidang teknologi indormasi, dirancang untuk memungkinkan tahapan bagi audit. Menurut IT Governance Institute Control Objectives for Information and related Technology (COBIT, saat ini edisi ke-4) adalah sekumpulan dokumentasi best practices untuk IT governance yang dapat membantu auditor, manajemen and pengguna ( user ) untuk menjembatani gap antara risiko bisnis, kebutuhan kontrol dan permasalahan-permasalahan teknis. COBIT dan sejarah perkembangannya COBIT muncul pertama kali pada tahun 1996 yaitu COBIT versi 1 yang menekankan pada bidang audit, COBIT versi 2 pada tahun 1998 yang menekankan pada tahap kontrol, COBIT versi 3 pada tahun 2000 yang berorientasi kepada manajemen, dan COBIT versi 4 yang lebih mengarah kepada IT governance.  COBIT terdiri dari 4 domain, yaitu: • Planning & Organization  • Acquisition & Implementation • Delivery & Support  • Monitoring & Evalution Kerangka kerja COBIT Menurut Campbell dalam hirarki COBIT terdapat 4 domain COBIT yang terbagi menjadi 34 proses dan 318 control objectives, serta 1547 control practitices. Dalam setiap domain dan proses di dalamnya tersedia pula panduan manajemen, panduan audit, dan ringkasan bagi pihak eksekutif Adapun kerangka kerja COBIT secara keseluruhan terdiri atas arahan sebagai berikut:  • Control Obejctives: terdiri atas 4 tujuan pengendalian tingkat tinggi yang tercermin dalam 4 domain.  • Audit guidelines: berisi 318 tujuan pengendalian bersifat rinci  • Management guidelinesL berisi arahan, baik secara umum dan spesifik mengenai hal-hal yang menyangkut kebutuhan manajemen.  Secara garis besar dapat memberikan jawaban mengenai: o Apa saja indikator untuk mencapai hasil kinerja yang baik?  o Faktor apa saja yang harus diperhatikan untuk mencapai sukses?  o Apa resiko yang mungkin muncul bila tidak mencapai sasaran? Disamping itu, dalam kerangka kerja COBIT juga memasukkan bagian-bagian seperti :  • Maturity models: untuk menilai tahap maturity IT dalam skala 0-5  • Critical Success Factors (CSFs): arahan implementasi bagi manajemen dalam melakukan pengendalian     atas proses IT.  • Key Goal Indicatirs (KGIs): berisi mengenai arahan kinerja proses-proses IT sehubungan dengan        kebutuhan bisnis.  • Key Performance Indicators (KPIs): kinerja proses-proses IT sehubungan dengan sasaran/tujuan proses  

Invested $100 in Cryptocurrencies in 2017...You would now have $524,215: https://goo.gl/efW8EfJELASKAN APA ITU COBIT COBIT (Control Objectives for Information and Related Technology) merupakan sekumpulan dokumentasi dan panduan yang mengarahkan pada IT governance yang dapat membantu auditor, manajemen, dan pengguna (user) untuk menjembatani pemisah antara resiko bisnis, kebutuhan kontrol, dan permasalahan-permasalahan teknis. COBIT dikembangkan oleh IT governance Institute (ITGI) yang merupakan bagian dari Information Systems Audit and Control Association (ISACA) Menurut Campbell COBIT merupakan suatu cara untuk menerapkan IT governance. COBIT berupa kerangka kerja yang harus digunakan oleh suatu organisasi bersamaan dengan sumber daya lainnya untuk membentuk suatu standar yang umum berupa panduan pada lingkungan yang lebih spesifik. Secara terstruktur, COBIT terdiri dari seperangkat contol objectives untuk bidang teknologi indormasi, dirancang untuk memungkinkan tahapan bagi audit. Menurut IT Governance Institute Control Objectives for Information and related Technology (COBIT, saat ini edisi ke-4) adalah sekumpulan dokumentasi best practices untuk IT governance yang dapat membantu auditor, manajemen and pengguna ( user ) untuk menjembatani gap antara risiko bisnis, kebutuhan kontrol dan permasalahan-permasalahan teknis. COBIT dan sejarah perkembangannya COBIT muncul pertama kali pada tahun 1996 yaitu COBIT versi 1 yang menekankan pada bidang audit, COBIT versi 2 pada tahun 1998 yang menekankan pada tahap kontrol, COBIT versi 3 pada tahun 2000 yang berorientasi kepada manajemen, dan COBIT versi 4 yang lebih mengarah kepada IT governance.  COBIT terdiri dari 4 domain, yaitu: • Planning & Organization  • Acquisition & Implementation • Delivery & Support  • Monitoring & Evalution Kerangka kerja COBIT Menurut Campbell dalam hirarki COBIT terdapat 4 domain COBIT yang terbagi menjadi 34 proses dan 318 control objectives, serta 1547 control practitices. Dalam setiap domain dan proses di dalamnya tersedia pula panduan manajemen, panduan audit, dan ringkasan bagi pihak eksekutif Adapun kerangka kerja COBIT secara keseluruhan terdiri atas arahan sebagai berikut:  • Control Obejctives: terdiri atas 4 tujuan pengendalian tingkat tinggi yang tercermin dalam 4 domain.  • Audit guidelines: berisi 318 tujuan pengendalian bersifat rinci  • Management guidelinesL berisi arahan, baik secara umum dan spesifik mengenai hal-hal yang menyangkut kebutuhan manajemen.  Secara garis besar dapat memberikan jawaban mengenai: o Apa saja indikator untuk mencapai hasil kinerja yang baik?  o Faktor apa saja yang harus diperhatikan untuk mencapai sukses?  o Apa resiko yang mungkin muncul bila tidak mencapai sasaran? Disamping itu, dalam kerangka kerja COBIT juga memasukkan bagian-bagian seperti :  • Maturity models: untuk menilai tahap maturity IT dalam skala 0-5  • Critical Success Factors (CSFs): arahan implementasi bagi manajemen dalam melakukan pengendalian     atas proses IT.  • Key Goal Indicatirs (KGIs): berisi mengenai arahan kinerja proses-proses IT sehubungan dengan        kebutuhan bisnis.  • Key Performance Indicators (KPIs): kinerja proses-proses IT sehubungan dengan sasaran/tujuan proses  

Invested $100 in Cryptocurrencies in 2017...You would now have $524,215.
                                                               

 SOFTWARE MATUTITY
MODEL



 
 






·         Capability Maturity Model (CMM)

·         Pengertian CMM
Capability Maturity Model disingkat CMM  Merupakan mekanisme kualifikasi sebuah software development house yang dapat memberikan gambaran tentang kemampuan perusahaan tersebut dalam melakukan development software. Dalam arti lain, Capability Maturity Model disingkat CMM adalah suatu model kematangan kemampuan (kapabilitas) proses yang dapat membantu pendefinisian dan pemahaman proses-proses suatu organisasi. Pengembangan model ini dimulai pada tahun 1986 oleh SEI (Software Engineering InstituteDepartemen Pertahanan Amerika Serikat di Universitas Carnegie Mellon di PittsburghAmerika Serikat.
CMM awalnya ditujukan sebagai suatu alat untuk secara objektif menilai kemampuan kontraktor pemerintah untuk menangani proyek perangkat lunak yang diberikan. Walaupun berasal dari bidang pengembangan perangkat lunak, model ini dapat juga diterapkan sebagai suatu model umum yang membantu pemahaman kematangan kapabilitas proses organisasi di berbagai bidang. Misalnya rekayasa perangkat lunakrekayasa sistemmanajemen proyekmanajemen risikoteknologi informasi, serta manajemen sumber daya manusia.
Secara umum, maturity model biasanya memiliki ciri sebagai berikut:
1.    Proses pengembangan dari suatu organisasi disederhanakan dan dideskripsikan dalam wujud tingkatan kematangan dalam jumlah tertentu (biasanya empat hingga enam tingkatan)
2.    Tingkatan kematangan tersebut dicirikan dengan beberapa persyaratan tertentu yang harus diraih.
3.    Tingkatan-tingkatan yang ada disusun secara sekuensial, mulai dari tingkat inisial sampai pada tingkat akhiran (tingkat terakhir merupakan tingkat kesempurnaan)
4.    Selama pengembangan, sang entitas bergerak maju dari satu tingkatan ke tingkatan berikutnya tanpa boleh melewati salah satunya, melainkan secara bertahap berurutan.
·         Definisi Harafiah
1.     Capability : menjadi kapabilitas yang berarti kemampuan yang bersifat laten. Capability lebih mengarah kepada integritas daripada kapabilitas yang  berarti itu sendiri.
2.     Maturity : matang / dewasa . Matang merupakan hasil proses, sedangkan dewasa merupakan hasil dari pertumbuhan.
Model : suatu penyederhanaan yang representatif terhadao keadaan di dunia nyata

·         Tujuan CMM
Tujuan penggunaan CMM adalah membuat ujian saringan masuk BAGI KONTRAKTOR YANG MENDAFTARKAN DIRI UNTUK MENJADI KONSULTAN.

·         Nilai-nilai yang dilihat dalam pengukuran CMM
1.     Apa yang diukur ( parameter )
2.     Bagaimana cara mengukurnya ( metode )
3.     Bagaimana standar penilaiannya ( skala penilaian )
4.     Bagaimana interpretasinya ( bagi manusia )

·         Kegunaan CMM
1.     Untuk menilai tingkat kematangan sebuah organisasi pengembang perangkat lunak.
2.     Untuk menyaring kontraktor yang akan menjadi pengembang perangkat lunak
3.     Untuk memberikan arah akan peningkatan organisasi bagi top management di dalam sebuah organisasi pengembang perangkat lunak.
4.     Sebagai alat bantu untuk menilai keunggulan kompetitif yang dimiliki sebuah perusahaan dibandingkan perusahaan pesaingnya.


·   Tahapan dalam CMM


1.     Initial Level
Level ini hiasa disebut anarchy atau chaos. Pada pengembangan sistem ini masing – masingdeveloper menggunakan peralatan dan metode sendiri. Berhasil atau tidaknya tergantung dari projectteamnya. Project ini seringkali menemukan saat – saat krisis, kadang kelebihan budget dan di belakang rencana. Dokumen sering tersebar dan tidak konsisten dari satu project ke project lainnya. Level initial bercirikan sebagai berikut :
• Tidak adanya manajemen proyek
• Tidak adanya quality assurance
• Tidak adanya mekanisme manajemen perubahan (change management)
• Tidak ada dokumentasi
• Adanya seorang guru/dewa yang tahu segalanya tentang perangkat lunak yang dikembangkan.
• Sangat bergantung pada kemampuan individual
2.     Repeatable level
Proses project management dan prakteknya telah membuat aturan tentang biaya projectnya,schedule, dan funsionalitasnya. Fokusnya adalah pada project management bukan pada pengembangan sistem. Proses pengembangan sistem selalu diikuti, tetapi akan berubah dari project ke project. Sebuah konsep upaya dibuat untuk mengulang kesuksesan project dengan lebih cepat. Level Repeatable bercirikan sebagai berikut :

• Kualitas perangkat lunak mulai bergantung pada proses bukan pada orang
• Ada manajemen proyek sederhana
• Ada quality assurance sederhana
• Ada dokumentasi sederhana
• Ada software configuration managemen sederhana
• Tidak adanya knowledge managemen
• Tidak ada komitment untuk selalu mengikuti SDLC dalam kondisi apapun
• Tidak ada statiskal control untuk estimasi proyek
• Rentan terhadap perubahan struktur organisasi.
3.      Defined level
Standard proses pengembangan sistem telah dibeli dan dikembangkan dan ini telah digabungkan seluruhnya dengan unit sistem informasi dari organisasi. Dari hasil penggunaan proses standard, masing – masing project akan mendapatkan hasil yang konsisten dan dokumentasi dengan kualitas yang baik dan dapat dikirim. Proses akan bersifat stabil, terprediksi, dan dapat diulang. Level Defined bercirikan :

• SDLC sudah dibuat dan dibakukan
• Ada komitmen untuk mengikuti SDLC dalam keadaan apapun
• Kualitas proses dan produk masih bersifat kwalitatif bukan kualitatif (tidak terukur hanya kira-kira saja)
•Tidak menerapkan Activity Based Costing
• Tidak ada mekanisme umpan balik yang baku
4.     Managed level
Tujuan yang terukur untuk kualitas dan produktivitas telah dibentuk. Perhitungan yang rinci dari standard proses pengembangan sistem dan kualitas produk secara rutin akan dikumpulkan dan disimpan dalam database. Terdapat suatu usaha untuk mengembangkan individual project management yang didasari dari data yang telah terkumpul. Level Managed bercirikan.

• Sudah adanya Activity Based Costing dan dan digunakan untuk estimasi untuk proyek berikutnya
• Proses penilaian kualitas perangkat lunak dan proyek bersifat kuantitatif.
• Terjadi pemborosan biaya untuk pengumpulan data karena proses pengumpulan data masih dilakukan secara manual
• Cenderung bias. Ingat efect thorne, manusia ketika diperhatikan maka prilakunya cenderung berubah.
• Tidak adanya mekanisme pencegahan defect
• Ada mekanisme umpan balik
5.     Optimized level
Proses pengembangan sistem yang distandardisasi akan terus dimonitor dan dikembangkan yang didasari dari perhitungan dan analisis data yang dibentuk pada level 4. Ini dapat termasuk perubahan teknologi dan praktek – praktek terbaik yang digunakan untuk menunjukkan aktivitas yang diperlukan pada standard proses pengembangan sistem . Level Optimized bercirikan :

• Pengumpulan data secara automatis
• Adanya mekanisme pencegahan defect
• Adanya mekanisme umpan balik yang sangat baik
• Adanya peningkatan kualitas dari SDM dan peningkatan kualitas proses.

Maturity,  berarti matang atau dewasa. Matang merupakan hasil proses. Dewasa merupakan hasil  pertumbuhan Model, didefinisikan sebagai suatu penyederhanaan yang representatif terhadap keadaan di dunia nyata.
Software ini biasa digunakan untuk kegiatan pemeliharaan perangkat lunak sehari-hari, sebuah persepsi umum pemeliharaan adalah bahwa hal itu hanya memperbaiki cacat. namun, satu studi menunjukkan bahwa lebih dari 80% dari usaha pemeliharaan digunakan untuk tindakan non-korektif. Persepsi ini diabadikan oleh pengguna mengirimkan masalah melaporkan bahwa pada kenyataannya peningkatan fungsionalitas ke sistem. Penelitian-penelitian terbaru menempatkan proporsi bug-fixing mendekati 21%.
Sayangnya, perawatan perangkat lunak belum dipahami sebagai sebuah proses yang harus dilakukan untuk menjaga agar perangkat lunak tetap dapat digunakan dengan optimal, sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Umumnya, para pengguna berpendapat bahwa sekali sebuah perangkat lunak selesai dibangun, perangkat lunak tersebut seharusnya dapat langsung digunakan, dan dapat terus digunakan dalam jangka waktu yang relatif lama.
Aspek Kegiatan Maintenance 
Aktivitas  pemeliharaan  yang  pertama  terjadi  karena  asumsi  yang  salah pada  saat  uji  coba  yaitu  kesalahan-kesalahan  tersembunyi  pada  perangkat  lunak yang  cukup  besar.  Menurut  O’Brien  (2005)  bahwa  dibutuhkan  pembagian kegiatan maintenance ke dalam empat aspek. Pemeliharaan perangkat lunak dapat dibedakan menjadi:
Adaptive,  diartikan  sebagai  modifikasi  sistem  untuk  mengatasi  perubahan
lingkungan software. Aktivitas yang kedua ini terjadi karena pertumbuhan atau   perkembangan   perangkat  lunak   atau   perangkat   keras sehingga memerlukan modifikasi dari perangkat lunak yang telah dibuat.
Perfective,  diartikan  sebagai  tindakan  baru  implementasi  atau  perubahan pengguna  peralatan  yang mana  memperhatikan  fungsi  tambahan  untuk software. Aktivitas ini terjadi pada saat perangkat lunak yang telah dibuat dan   dilakukan   uji   cobs   kemudian   dipergunakan   oleh   user.   Setelah dipergunakan  oleh  user  mungkin  timbul  permintaan  tambahan  fungsi sesuai dengan keinginan pemakai.
Corrective, diartikan   sebagai   deteksi   dan   perbaikan   masalah,   yang ditemukan  oleh  pengguna.  Aktivitas  ini  terjadi  pada  saat  produk  dipakai dan  hasil  yang  didapat  oleh  pamakai  baik  berupa  kesalahan  yang  timbul maupun kesalahan dalam bentuk keluaran yang tidak sesuai.
Preventive, diartikan   sebagai   peningkatan   kemampuan software atau reabilitas   untuk   menghindari   masalah   di   masa   yang   akan   datang. Pemeliharaan   yang   terakhir   dilakukan   untuk   menghadapi   kemajuan
perangkat  lunak  atau  perangkat  keras  di  masa  mendatang,  umpamanya
penambahan fungsifungsi atau melengkapi fungsi-fungsi yang telah ada.
Maintenance Planning Activity
Aktivitas penting untuk maintenance perangkat lunak adalah perencanaan. Jika tahap development berlangsung 1-2 tahun, maka fase maintenance berlangsung selama bertahun-tahun. Memperkirakan secara akurat sumber daya yang digunakan adalah elemen kunci dalam rencana maintenance. Sumber daya yang didalamnya termasuk biaya harus dimasukkan dalam rencana anggaran proyek. Rencana maintenance harus dimulai dengan membuat atau menentukan tujuan kualitas perangkat lunak. Konsep dan perencanaan maintenance :
  1. Mengandung ruang lingkup (scope) maintenance perangkat lunak.
  2. Proses setelah perangkat lunak selesai.
  3. Harus diketahui siapa yang akan melakukan maintenance.
  4. Perkiraan biaya maintenancesiklus hidup perangkat lunak.
Teknik-teknik Maintenance
Software maintenance yang efektif dilakukan dengan teknik  yang spesifik atau  khusus untuk maintenance.  Beberapa  teknik  praktis  yang  biasa  dipakai maintener
  1. Program Comprehension
  2. Re-engineering
  3. Reverse engineering
  4. Impact Analysis